A Sala Llena

The Last of Us

Sobre el primer capítulo de The Last of Us

Desde los 90 se producen con regularidad adaptaciones de videojuegos al cine. Cada transposición de algún juego famoso estuvo rodeada de una polémica sobre la fidelidad, ya desde Super Mario Bros, Double Dragon y Street Fighter (los pasajes de Mortal Kombat, en cambio, tuvieron mejor suerte). Las quejas fueron (y son) siempre más o menos las mismas: que la película no respeta el universo narrativo del original, que se toma libertades con la construcción de los personajes, que omite cosas fundamentales o que introduce desvíos. Fidelidad, respeto, libertades, desvíos: esta retórica de la conservación y de la repetición de lo mismo no es diferente a la de los lectores que se enojan con la adaptación al cine de una novela. Mucha gente habló de esto, entre ellos el semiólogo Oscar Steimberg: el lector espera ver en la pantalla una réplica más o menos simétrica de lo que leyó en la página. Cualquier diferencia o cambio realizado por la película frustra y defrauda al lector que espera encontrar apenas una repetición en imágenes y sonidos de lo que imaginó cuando pasaba la página. De ahí esa máxima que asegura que el libro siempre será mejor que la película. Al final, no importa que el videojuego tenga varios siglos de vida menos que la imprenta, resulta que el gamer puede ser tan conservador como el lector. A su vez, el lector (de esta nota) sabrá disculpar esta perorata, todo viene a cuento del estreno de la serie The Last of Us en HBO, de la que se dice con estruendo desde hace algunos días que es la mejor adaptación de un videojuego jamás hecha. 

Juego videojuegos, pero no jugué ningún The Last of Us: los juegos del estudio Naughty Dog son exclusivos de Playstation, y solo dentro de poco estará disponible el primero en PC. Por lo que la última semana seguí un poco atónito las argumentaciones sobre la “fidelidad” de la serie al original (y usemos comillas de ahora en más cuando hablemos de “fidelidad” para recordar que se trata de una idea retrógrada que entiende el arte apenas como una burocracia narrativa, un trámite donde no importan las formas ni los lenguajes, como si la palabra escrita fuera lo mismo que las imágenes y sonidos del cine o que la interacción lúdica del videojuego). Esa distancia me pone a resguardo de exigirle a la serie quién sabe qué credenciales de lealtad al juego, algo que de todas maneras me abstengo de hacer siempre. Seguí, decía, los listados de comparaciones que críticos y fans desparramaban en las redes: un personaje era semejante, el otro no, el clima narrativo sí, la ciudad más o menos, etc. El espectador, gamer o no, hará bien en renunciar a este escrutinio enloquecedor de equivalencias, menos propio de los placeres del arte que del inventario de un depósito. 

Al igual que el juego, la serie se monta sobre una larga tradición de cine de zombies, catástrofes y de la vida después del fin de la civilización. El universo narrativo comunica sus convenciones enseguida: hay una pandemia, militares desplegados, los lazos sociales desaparecen y los protagonistas emprenden una huida incierta. Conviene evitar precisiones sobre la primera parte, y pasar directamente a la segunda, cuando Joel (Pedro Pascal), un exconstructor, sobrevive en lo que queda de Boston, ciudad-fortaleza levantada contra la ola de infectados y dirigida por fuerzas militares. La distopía se cruza con el film noir: Joel y su novia, Tess (Anna Torv), negocian con soldados y gangsters locales, mantienen canales con el exterior y eluden a los Firefly, un grupo guerrillero que busca la caída del gobierno y en cuyas filas está Tommy, el hermano de Joel. En un mundo que se desmorona solo resisten los fuertes o los astutos, los que logran reducir al mínimo su economía afectiva y se concentran en la reproducción de una precaria seguridad material. Un poco como Philip Marlowe o Sam Spade, pero con comida racionada y zombies. La escena en la que se presenta a Tess empieza, de hecho, como uno de esos interrogatorios brutales a los que se somete a los detectives del noir: golpeada, rodeada por dos matones, Tess trata de convencer al jefe del lugar que la deje irse, que ella se va a olvidar de la estafa que acaba de sufrir (una batería robada), que solo quiere irse a la casa a emborracharse y ponerse hielo en los moretones. 

Joel y Tess deambulan por ese universo en ruinas sin un proyecto que no sea el de asegurarse la supervivencia un tiempo más, a las piñas o los tiros, hasta que se chocan sin querer con Ellie (Bella Ramsey), una nena prisionera poseedora de un secreto que la vuelve el activo más importante del mundo. Los Firefly le encargan a la pareja que la lleven a una base propia en las afueras a cambio de una recompensa, y el dúo acepta.

La famosa, presunta “fidelidad” a la que se refieren críticas y comentarios se debe, parece, a muchas cosas, pero sobre todo a la presencia en el guion de Neil Druckman, escritor y cofundador del estudio Naughty Dog, creador de los dos juegos de The Last of Us que ya había hecho sus primeras armas en la saga de Uncharted. Pero evitemos estas pesquisas que solo pueden interesar a la burocracia de los parecidos. La serie no le habla a un conocedor, no dispone (de manera abierta, al menos) guiños lanzados a gamers ultrainformados, sino que se dirige, en cambio, a un gran público, uno iniciado en las minucias de los géneros ya dichos. Es ahí, en ese espacio en común, donde la serie muestra rápidamente su carnadura. La vida de Joel, tanto la del pasado como la del presente distópico, se narra con una infrecuente atención puesta en los detalles: el relato no se apura, no corre, se toma el tiempo necesario para construir todo, desde el ánimo volátil y hosco del protagonista hasta sus relaciones con los demás y su frágil sistema de creencias. El comienzo del desastre, el outbreak inicial, se cuenta con calma y precisión, sin buscar nunca el susto fácil, el golpe visual, sino la elaboración de los climas y el trabajo con el peligro. Todavía en el pasado, la amenaza escala pero la serie no pierde de vista en ningún momento a los protagonistas: a diferencia del cine de zombies, en especial de las películas de George Romero, Druckman no quiere que sus personajes sean monigotes satíricos dispuestos como víctimas sacrificiales de una idea (el consumismo, la homogeneización de la cultura, etc.), sino criaturas con espesor que puedan generar empatía e interés. Esta caractereología casi clásica es el filamento que mantiene unido el género de catástrofe con la intimidad intensificada del noir.

No sabemos con seguridad cómo seguirá la cosa: no me refiero a la secuencia narrativa, sino a los modos con los que se la desenvuelva. ¿Podrá sostener la serie, en medio de la descomposición total del mundo, de la escala monumental de la historia, el retrato atento, justo, de los personajes y de sus relaciones? Imposible saberlo, pero me atengo a la idea, casi una máxima, que dice que al comienzo de una película, solo con el examen de los planos, el punto de vista o algún otro dato micro, ya puede adivinarse todo lo que sigue, sino la narración al menos la visión del mundo y del cine que vendrá. Y The Last of Us mira bien, con ojos curtidos en la narrativa clásica, eludiendo la demolición de la sátira que campea en estas historias. Tal vez el éxito de la serie ayude al gamer a olvidarse un rato de la obsesión por encontrar lo conocido en todas partes, y triunfe allí donde el lector de novelas, identificado ya con esa contabilidad sumaria de parecidos y diferencias, fracasó hace tiempo.  

(Canadá, Estados Unidos, 2023)

Creada para televisión por Craig Mazin. Elenco: Pedro Pascal, Bella Ramsay, Gabriel Luna. Producción: Cecil O’Connor, Greg Spence.

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