A Sala Llena

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DOSSIER

Sobre Terminator 2 y su relación con los videojuegos

Dedicado a mi maestro Ángel Faretta,

maestro de todos también,

de quien tomo prestada parte de su teoría cinematográfica.

 

VIDEOJUEGO

John Connor es un joven rebelde. Vive en los Angeles  junto a sus padres adoptivos y se sabe tuvo una infancia complicada a raíz de los delirios paranoicos de su madre biológica, la cual permanece hasta el día de hoy encerrada en un hospital psiquiátrico. John reparte sus días andando en moto junto a su amigo Tim, más precisamente la moto de John, escuchando a los Guns N´ Roses o haciendo sustracciones ilegales a cajeros. También van a la galería del shopping, donde disparan sus vírgenes hormonas como misil teledirigido en una única dirección: los juegos de video.

John y Tim, entonces,  pasan de ser unos vándalos adolescentes a pertenecer a la misma tribu que cualquier niño de 13 años, sin importar su estatus social, raza, corte de pelo o popularidad. Lo único que importa es la evasión catártica y necesaria que forjan a partir de los juegos de arcade. Ese lugar, un universo dominado por el libertinaje adolescente, la Coca-Cola y la fascinación hacia el consumo que parece nunca aprender de las lecciones de tipos como George A. Romero o John Carpenter. Ese universo que a su vez los asume como líderes.

John en una de las máquinas parece desplegar toda su frustración contenida, su rabia acumulada y se ve, como todos los John que lideran el cine, que controla la situación y forja un temple de acero: no se distrae, no hace alarde de sus destrezas y menos que menos, va a la caza de alguna chica a la que cortejar. El énfasis en sus ojos, en su mirada, delata su concentración. Su único objetivo es ganar en esa máquina de simulación de vuelo que imita un temerario enfrentamiento. Sus ojos no se despegan de la pantalla. Su concentración es casi hipnótica. Tiene madera de líder.

En ese mismo instante un joven policía irrumpe en ese microuniverso, casi como el vándalo recién llegado al pueblo que entra al bar buscando pleitos y que hace preguntas incesantes al tipo tras la barra. El policía busca a John y por suerte Tim se aviva, canchero y seguro o más bien haciéndose el bobo, eludiendo las preguntas del poli de apariencia apacible. Pero el poli no es gil, sabe que ahí tiene que estar. A lo lejos lo divisa luego de que un joven delator hace su aparición y traiciona a John, uno de los suyos, sin darse cuenta de que ese intruso no debería estar allí, que ese colado en la fiesta en realidad es el mal y peor aún, se hace pasar por un agente de la ley. Hitchcock saldría despavorido de ese antro tecnológico.

En ese instante, reducido a un par de tomas concatenadas, el cana se abalanza como un águila a su presa mientras John sale de su trance y escapa por la puerta trasera. Empieza la persecución. Empieza Terminator 2: Judgment Day. Empieza SU videojuego.

John sabía en un punto que este momento llegaría. Que este día sería inminente. Que esa película cameronesca tomaría vida propia. Tal vez. Y ese momento sucedió dentro de una sala de video de arcade concentrado en un juego belicoso. Ese policía imparable se transforma de momento a otro en el motivo de transición de John Connor. Justamente, no es caprichosa la inclusión de los arcade en esa transición. La palabra arcade significa “arcada”, y la misma es un portal o “pasaje”. Es decir, un pasaje de una estadía a otra. En este caso, de chico que pasa sus días paveando con su amigo a presa de un policía aterradoramente indestructible. Aún así este suceso es SU videojuego. Las sospechas se terminan cuando un tipo grandote, de apariencia ruda, casi un motoquero mastodóntico, se le aparece al otro extremo de un pasillo y funda un enfrentamiento con el cana imparable que deja al pibe en el medio del caos. El motoquero mastodonte le da una orden que entendemos es para resguardar la vida de John: “al suelo”. Y ambos antagonistas se cagan a tiros, sin más. John entonces es abordado por este misterioso sujeto en moto, que lo protege del policía imparable y sádico. El joven se da cuenta de que el grandote guardaespaldas es una máquina, un cyborg con apariencia humana venido de un futuro incierto y oscuro para protegerlo. Ahí John se da cuenta de algo importante para un niño de 13 años: que tiene su propia “máquina”. Lo que sus padres nunca pudieron regalarle en forma de una consola Nintendo, él lo reemplazaría por otra máquina, la cual puede controlar ya que él mismo le aclara que obedece sus órdenes. Sin joystick, obvio.

El motoquero o nuevo Prometeo, el T-800,  le cuenta que el cana no es más que un modelo más avanzado de cyborg también venido de ese mismo futuro aterrador, una “polialeación mimética” llamada T-1000. Ese “mal” que acecha a John Connor no es más que el mal capitalista tratando de detener la resistencia de un mundo liderado por, justamente, máquinas (que ya empezó desde hace años con los videojuegos y otrora tecnologías). El T-1000 es una entidad que se mimetiza para llegar a ese objetivo al que apunta irrefrenable. Lo mismo aplica para el modelo capitalista, que sin forma debe adaptarse constantemente a las demandas y llegar al objetivo final: la conquista absoluta. Debe mutar y terminar con las competencias minoritarias o el enemigo. Esa minoría o enemigo es el mismísimo John Connor, que en un futuro será el líder de una resistencia contra estas máquinas y supone el fracaso de las mismas.

El T-1000 es un invento de guerra, y como todo que se precie tal, termina con el tiempo siendo un avance para la sociedad. Tal es el caso de internet, los celulares y drones, todos y cada uno de ellos inventos bélicos. El capitalismo luego se toma el trabajo de empaquetarlo y venderlo a las masas. Sin ir más lejos, un primo lejano es aquella masa amorfa de esa imperfecta obra maestra de Chuck Russell, The Blob (1988), en donde el enemigo no es más que un invento belicista que por un grave error cae en un pueblito y hace estragos.

Cameron constantemente nos habla de las máquinas controladas por humanos, como esos autos en la carretera atestada de ese presente noventoso en el inicio del film (luego revertido en los autos-chatarras con cadáveres dentro en un futuro dominado por máquinas). Asimismo Danny, el hijo de Miles Dyson -científico responsable de las tecnologías en Skynet-  aparece manejando un coche a control remoto. La idea que encapsula el T-800 con respecto a la relación padre/hijo con John Connor es perfecta: No solo es ese reemplazo paternal y emocional que necesita John y jamás tuvo, además es ese “Nintendo” que oficiaba de padre, esa máquina que cuidaba a los chicos en tiempos en que estas consolas eran adquiridas no solo por las demandas, sino además como distracción para el alivio de los progenitores.

Hay una escena que sin ir más lejos hace énfasis sobre esto: John hablando con el T-800 le cuenta cómo fue su infancia, cómo se la pasó relacionándose con gente que le enseñó a armar bombas, manejar armas, etc. Todo mientras los otros pibes se la pasaban jugando Nintendo. La manera peyorativa con que John lo escupe está ligado a la clase social a la que estos chicos pertenecían, en donde los padres (de clase media) podían hacer ese costoso regalo al que John le era imposible acceder. Entonces, esta fantasía abarca esa meta: la del videojuego que John se merecía de (más) pibe, la del videojuego/aventura/película que oficia de coming of age (el paso de la niñez a la adolescencia o de la adolescencia a la joven adultez) y la de la máquina como reemplazo paterno/materno para su crianza (hoy en día los teléfonos celulares cumplen la misma función).

La lectura sobre los videojuegos es, además, funcional al cine por venir, a los blockbusters cargados de efectos especiales, inherentes al consumo de adolescentes que ven con ojos fascinados cada fotograma alterado por ese arma de doble filo llamada CGI. Es que además, las bondades y operaciones visuales más imponentes de Terminator 2 se producen luego del encuentro en la galería de arcade: una parafernalia visual que hasta el día de hoy resiste el paso del tiempo. Casi como si Cameron dialogara con el espectador y nos dijera: “Desde ahora, desde este punto, las grandes producciones de Hollywood se van a transformar en meros videojuegos”. Muy equivocado no estaba teniendo en cuenta los resultados de películas ostentosas como Avengers: Endgame, la saga Transformers o sin ir más lejos, de ese feo experimento que fue la película de Netflix Black Mirror: Bandersnatch (2018): una especie de “elige tu propia aventura” en clave tecnológica que permitía al espectador decidir la suerte de los protagonistas del film. Cameron tiene una visión de mundo, como todo autor, como todo genio del cine, como todo artista necesario y obligatorio de revisar, una visión tan grande que nos disfraza una de las más grandes obras maestras del cine en un simple y entretenido videojuego.

© Daniel Nuñez, 2020 

Permitida su reproducción total o parcial, citando la fuente.

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