Quizás es un poco atrevido afirmar que hay películas que conviene ver una sola vez (cuando el cine se trata, justamente, de la revisión y de aquello que se puede extraer de un film a lo largo del tiempo). Pero, a veces, resulta pertinente semejante afirmación, porque hay películas que es preferible no revisitar, no porque no resistan un segundo visionado (esas suelen advertir ya en el primero que no hay que volver a verlas), sino porque la primera experiencia nos dejó una buena sensación, a pesar de todos los elementos fallidos que, quizás por estar entretenidos, dejamos pasar (es, de alguna forma, como una cena que no fue particularmente rica, pero cuya sobremesa la reconvierte, en nuestra memoria, en una cena digna). Por estar pasándola bien, o por el placer de encontrarse con algo nuevo, uno perdona aquello que no funciona y las fallas quedan flotando en los márgenes del pensamiento, livianas. Algo así me sucedió con La Odisea de Nolan, un film que me pareció sublime en su primer visionado, pero que, revisitado, era lo opuesto a la película que recordaba: cada cosa que la primera vez había visto como una virtud se convertía, de a poco (a medida que avanzaba el segundo visionado), en un pequeño destello (no lo suficientemente centelleante como para iluminar) escondido dentro de un caos oscuro que devoraba cada reflexión positiva sobre el film que me encontraba viendo (cosa que la primera vez había sido diametralmente distinta: una luz enorme llena de puntos negros).
La misma experiencia se repitió con Resident Evil: Noche cero, una película que me fascinó la primera vez que la vi, porque, a pesar de que su final me dejó descolocado, sentí que todo lo construido tenía las suficientes aristas como para obligarme a volver a verla, como si la sorpresa que me había deparado el final fuese un error de mi percepción y no de la propia película. Decidí, entonces, volver a verla con la sospecha (o con la esperanza) de que hubiera algo que no había comprendido, que no había sabido «mirar»: algún mecanismo escondido a primera vista que hiciera que el final se sostuviese. Creo poder afirmar que no sólo me equivoqué, sino que, además, como esa mancha oscura que crece e inunda nuestras ideas, el mecanismo secreto era aquel que lograba convencer a uno de estar viendo una buena película, cuando en realidad lo estaba engañando constantemente; lo que no se sostenía la primera vez que vi el film arrastró todo lo que creía que sí se sostenía. (Tenemos que admitir que el hecho de que una película consiga engañarte la primera vez no es poco: significa, probablemente, que algo tiene, aunque sea mínimo e imperceptible a través de la reflexión.)
Es necesario aclarar, primero (como nota al pie introducida a medio texto), que nunca jugué a videojuegos de ningún tipo, por lo que la saga de Resident Evil me es absolutamente ajena (de hecho, me enteré de su origen cuando investigaba sobre este film). Resident Evil fue siempre, para mí, la imagen de Milla Jovovich con un arma en cada mano, una película vista en la preadolescencia que se asemejaba más a los blockbusters de acción de los años 2000 que a una película de terror. Sin la devoción que puede tener un fanático o un nostálgico que jugó el videojuego, o alguien que conoce al dedillo la saga de películas de Paul W. S. Anderson, tengo el contra de desconocer qué es realmente Resident Evil, pero la ventaja de poder ver el film como cualquier otra película, alejado lo máximo posible de discusiones tan ridículas como la afirmación de que es «más fiel a los videojuegos» o que captura mejor «el alma original de la saga».
Mi expectativa, teñida de desconfianza, venía particularmente de su director, Zach Cregger, que hace poco más de un año nos trajo una película tan dispar como La hora de la desaparición: un film que, sin terminar de ser una buena película, dejaba entrever a un director con ideas realizando un film desprolijo, pero atravesado por una buena puesta de cámara y un entramado que, durante buena parte de su metraje, permitía ciertas lecturas simbólicas. (De Bárbaro, su debut en el terror, es preferible no hablar.)
En Noche cero salta a la vista algo que, lamentablemente, se hace cada vez más inusual: un director que sabe, o pareciera saber, qué y cómo quiere filmar; en el cine de género actual (que cada vez es menos «de género», asemejándose más al drama o la comedia con «momentos de género»), es sencillo que algún espectador se deje engañar por planos de apariencia cuidada, que únicamente sirven para recortar en un vertical para redes sociales, pero cuya sustancia es escasa o, directamente, nula: se abusa de los planos centrados, simétricos, con la cámara puesta en el centro del cuadro (se me viene a la cabeza, de las más recientes, Obsesión o Nosferatu) como si eso implicase una meticulosidad, un planteamiento de la puesta en escena, cuando en realidad es sólo la anticipación de un futuro recorte para Instagram (a esta altura parece ser el verdadero destinatario de estas películas), intentando imitar a algunos autores como Wes Anderson o Stanley Kubrick, que convirtieron este tic en una suerte de ejemplificación de lo supuestamente bello. Cregger filma efectivamente bien, lejos del sentido decorativo del término: para él, pareciera que el lugar donde se emplaza la cámara es una manera de pensar el cine, como hicieran (en otras épocas) todos los grandes autores, de su admirado Carpenter a David Cronenberg; se pregunta, plano por plano, dónde ubicar la cámara y, en un panorama dominado por directores como Ari Aster, Robert Eggers u Oz Perkins, directores que poco tienen que hacer en el cine (podrían dedicarse, mejor, a ser community managers), eso lo hace ya un director atrayente. Sus movimientos de cámara son siempre precisos y maneja los tiempos de la narrativa con sutileza, permitiendo así que el mundo diegético se nos presente reconocible y, a la vez, extraño.
Por eso, en Resident Evil: Noche cero podemos encontrar, a partir de esa misma amalgama técnico-narrativa que propone siempre el cine, una escena perfecta como la escena de la nena en el cámper (hilarante, terrorífica y poética a la vez) y también una escena patética como el momento en el que el protagonista, cuyo nombre por suerte no recuerdo, ve la pegatina de una familia en el vidrio de un auto y se pone a reflexionar, en medio de una catástrofe, sobre tener un hijo. En el caso de la escena de la nena, para ejemplificar un poco y no remitirnos siempre a los mismos conceptos teóricos, uno, como espectador, espera, conociendo el humor negro que el film ya viene manejando, esa escena, y así y todo se resiste a creerla, amparado en la lógica de que una nena de esa edad pueda ser la acompañante del protagonista durante el resto del film (el tema recurrente del «falso padre», como por ejemplo en Jurassic Park). (Hay, en esa escena, dicho sea de paso, una huella del Cronenberg de The Brood, un film excepcional.) En el caso de la escena del cuestionamiento parental, el cliché se cumple al pie de la letra y, además, está mal ubicado en la trama.
Si una película se sostuviera sólo con buenas escenas o con una buena forma (puesta en escena, uso de planos, montaje), el cine no sería un arte narrativo. Lo es. Resident Evil: Noche cero recae, una y otra vez, como Sísifo intentando llevar la roca hasta lo alto de la montaña, en un guion de una elementalidad que roza el esbozo: un único personaje y una única trama lineal (no hay una sola subtrama que abra el relato hacia otras posibilidades), falta de un «fuera de campo» construido, y one-liners absurdos de borrador. Puedo entender que esa austeridad responda a la matriz del videojuego (es acá donde me permito, con el perdón de los llamados gamers, decir que el videojuego nunca me pareció un arte, como algunos insisten en clasificarlo, sino un mero entretenimiento, más cercano, si se quiere, al deporte que a la literatura, la pintura o las artes escénicas), pero, justamente por eso, devalúa los recursos propios del cine a la hora de poder narrar. No es que restringirse al punto de vista del protagonista sea, en sí, un error (el punto de vista es, esencialmente, una herramienta cinematográfica), sino que una cosa es limitar lo que el espectador sabe de la trama (el trabajo del «punto de vista») y otra, totalmente distinta, es limitar la trama misma a lo que el protagonista puede conocer (una lógica pura de videojuego). Cuando, para sostener la mirada de un único personaje, hay que reducir la diégesis, hay algo que se está haciendo mal. Una comparación útil (porque es, seguramente, una de las dos grandes influencias del film junto a El enigna de otro mundo) podría hacerse con Escape de Nueva York, de John Carpenter, en la que, si bien la mayor parte del metraje se limita al punto de vista del personaje de Snake (Kurt Russell), la diégesis ya se plantea desde el inicio como algo que va mucho más allá del protagonista o de lo que el espectador pueda observar. ¡Incluso en relatos literarios que utilizan el recurso del stream of consciousness, la diégesis es más que lo cognoscible! Acá, las cosas sólo suceden en la diégesis si el protagonista las conoce.
Además, a esta delgadez argumental se le suma una inverosimilitud, que, si bien por sí sola no debería ser un problema (Carpenter mismo en Escape de Nueva York hace uso de ella para construir la base del relato), acá se siente descolocada, puesto que la película comparte, con buena parte del cine actual, esa obsesión bastarda por un supuesto «realismo crudo», herencia en este caso de películas como las Batman de Christopher Nolan, según la cual una película vale más cuanto más se «parece», sensiblemente, al llamado «mundo real», por una supuesta crudeza y diseño de los ambientes que obligan al espectador a sentir que lo que está sucediendo en pantalla podría suceder en nuestra cotidianeidad, por más improbable que sea. Quiere ser un film realista y, al mismo tiempo, ser una comedia negra, y, al mismo tiempo, ser una película de terror carpenteriano; y es en esa tensión donde se cuelan todas las conveniencias de guion que bastarían para levantar un monumento a la torpeza o al amateurismo: me pregunto, por ejemplo, por qué el antídoto no lo busca un helicóptero policial en vez de un Uber; o por qué, siendo algo tan importante para el futuro de la humanidad, asumen que él va a querer llegar a destino y no morir de inmediato (uno asumiría, además, que el protagonista, al ver que el mundo está poblado de zombies y al no saber qué está transportando, intentaría volver a su hogar más que entregar lo que cree un trasplante); o por qué hay apariciones de una gratuidad ex machina (aunque sin nada de deus), como los agentes que, convenientemente, lo encuentran a medio camino. El guion pareciera ser un primer boceto, algo similar a lo que sucedía con la paupérrima Líbralos del mal de Oz Perkins, de la cual escribí a principios de año, un guion que nadie se dignó a revisar o hacer sustancioso antes de filmarlo.
En el mismo orden de cosas, aparecen los ya mencionados one-liners, esos comentarios insoportables que, cada vez que algo sucede, el protagonista hace, explicando lo que acaba de (o está por) hacer. Es el pecado de época por excelencia, el de la sobreexplicación, el de tratar al espectador como a un nene incapaz de pensar por sí mismo. A veces, como alivio cómico, funciona, y a mí me hizo reír en más de una ocasión, pero con demasiada frecuencia este tipo de comentarios descansan en un protagonista tan obtuso que termina por volverse insoportable, hasta el punto de que su destino final provoca, cínicamente, algo similar al alivio…
La estupidez inmutable del protagonista nos obliga a preguntarnos por qué la película no quiere (porque es una cuestión de querer) que empaticemos con el personaje principal, y la respuesta, o su ausencia, la encontramos, después de dos horas de querer matarlo, al final del film. Probablemente, con otro cierre, la película podría haber sobrevivido a sus torpezas, y uno podría decir que, si bien la película dista de ser perfecta (por los motivos ya mencionados), todo lo visto tiene el sentido de hacer atravesar al protagonista una experiencia que va a cambiar su vida, que va a sugerirle replantearse su existencia, y que, en caso de no hacerlo, al menos le dé la oportunidad. Pero Cregger repite acá lo mismo que hizo, muchísimo peor, en Bárbaro y en La hora de la desaparición: construir una idea con paciencia y arrojarla, en el último minuto, por la ventana, como si temiese que lo construido fuera demasiado «clásico» o «convencional», demasiado «fuera de época», y necesitara un gesto infantil para mostrar su supuesta superioridad frente a los personajes. Podemos volver, entonces, después de haber visto el final, a la escena que utilicé de ejemplo anteriormente, en la que el protagonista, sentado frente a un auto, ve la pegatina de una familia y reconsidera la posibilidad de tener un hijo; ya la planteamos como momento dudoso, cliché, teñido de ese filtro de apariencia melancólica, casi europea, por el que Cregger hace pasar su Carpenter, el mismo que en Bárbaro llegaba al punto de incrustar a mitad de película toda una secuencia al estilo de Wes Anderson. Aun así, uno podría entender por qué es necesaria la escena, por más que su procedimiento pudiera ser otro: el repartidor de la muerte, que lleva la salvación de la humanidad (o por lo menos la de Estados Unidos, como en todas estas películas) en sus manos, comprende el valor de su propia existencia. Pero esto, inevitablemente, lo dinamita la propia película cuando, lejos de morir trágicamente (lo cual podría haber sido un final válido), el personaje se termina de infectar y se convierte en un zombie/monstruo como los que combatía. ¿Para qué, entonces, esa escena? Podría pensarse, si fuéramos algo más rebuscados, que su esposa va a encontrar, tarde o temprano, el celular con el mensaje grabado, que el hijo va a nacer y que el protagonista sí dejó una herencia en el mundo, pero la película no deja un solo indicio de ello. Toda esa escena queda flotando como un chiste canalla, el último que la película nos ofrece. Y ahí, en ese chiste, radica el núcleo de todo: ¿para qué acompañamos a este chico? ¿Qué nos queda, como espectadores, tras haber compartido su experiencia, si al final no deja nada: ni herencia, ni la cura del virus, ni un acto heroico? Toda la humanidad va a extinguirse, todos se van a convertir en zombies (menos, probablemente, aquellos que tengan los recursos suficientes como para guardarse de lo exterior) y no va a quedar nadie con quien identificarse. En un mundo que ya está funcionando bastante mal, con pobreza extrema, asesinatos, trata de personas, falta de futuro, lo último que se espera que un espectador quiera ver es que ese mundo se transfigure y no haya posibilidad de salida. Cregger, como un déspota que pide cortar cabezas a mansalva, declara inútil todo lo que vimos anteriormente en un final mezquino con el espectador y con el personaje.
Sospecho que todo esto viene del mismo miedo a la sutileza que aquel plano, ya reconocible, del arma levitando sobre la casa en La hora de la desaparición. Hay que reconocerle a Cregger que esta vez no reincidió: no hay ningún momento alegórico de esa desmesura en Resident Evil: Noche cero, ninguna imagen que subestime de ese modo la inteligencia del espectador. Lo que sí persiste es esa voluntad suya de ser tomado en serio, de querer «escaparle» a lo que él debe considerar un lugar común del cine, pero haciéndolo de una manera tan burda que no sólo no logra lo que se propone sino que invierte el sentido del «lugar común».
No sé si es demasiado ambicioso intentar concebir comparaciones entre esta película y grandes obras de la historia del cine, pero siempre creo que una película, por más que forme parte de una época en la que los buenos films escasean, tiene que medirse frente a los titanes. Por eso me permito comparar el final de Resident Evil: Noche cero con el de El enigma de otro mundo, también (como Escape de Nueva York) de John Carpenter. El film de Carpenter termina, magistralmente, en una incertidumbre total, con los personajes de Kurt Russell y Keith David solos en la nieve, sabiendo que uno de ellos puede ser La Cosa, y, aunque lo que el film nos enseñó sugiere que al menos uno lo es y que probablemente ambos mueran, la película cierra en la duda. El cine no es la vida, en la que sabemos de antemano que la muerte es inevitable; en el cine lo que importa, lo que vale, es la diégesis, lo que efectivamente ocurre en pantalla. Si no vemos morir a Kurt Russell o a Keith David, no mueren. Morirán después, en un futuro cercano, pero al no estar eso en la película, se inmortalizan en aquel último plano de Kurt Russell pasándole el whisky a Keith David. Esa es la ambigüedad, la paradoja, que precisan este tipo de films. Cregger, pudiendo terminar el film antes (por ejemplo, en el momento de transformación en el laboratorio), decide terminarlo con el antídoto destruido y el protagonista mutado, sin margen alguno para la duda: la diégesis misma nos dice que no hay salvación posible. Equivale a que, al final de Vértigo, Scottie viera caer a Madeleine desde la torre y se arrojara tras ella. Cregger, directamente, lo empuja. Y, quizás por eso, como dije al principio, hay películas que conviene ver una sola vez, quedarse con la imagen inicial de la luz con los puntos negros que uno decide obviar, antes que encontrarse con un agujero donde la luz es tan ínfima que es imposible de distinguir. Así, la primera vez que uno ve Resident Evil: Noche cero, uno no advierte que, junto con Scottie, también lo estaban empujando a uno.
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(Alemania, Estados Unidos, República Checa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Francia, 2026)
Dirección: Zach Cregger. Guion: Zach Cregger, Shay Hatten. Elenco: Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis, Paul Walter Hauser. Producción: Zach Cregger, Victor Hadida, Robert Kulzer, Roy Lee, Asad Qizilbash, Carter Swan, Miri Yoon. Duración: 94 minutos.









