(Francia/ Estados Unidos/ Canadá, 2012)
Dirección y Guión: Michael J.Bassett. Elenco: Adelaide Clemens, Carrie Ann-Moss, Sean Bean, Kit Harington, Malcolm McDowell, Martin Donovan, Deborah Unger. Producción: Don Carmody y Samuel Hadida. Distribuidora: Distribution Company. Duración: 94 minutos.
Las aflicciones de Sharon.
Si bien a simple vista podríamos afirmar que era previsible que Silent Hill: Revelation 3D (2012) no iba a resultar un producto interesante a nivel artístico, en especial considerando los desastres en términos de secuelas que suele ofrecer Hollywood, quizás existía un mínimo terreno para la especulación si recordamos que la original fue una de las pocas adaptaciones cinematográficas de video juegos que no daba vergüenza ajena ni despertaba más pena que indiferencia. Haciéndonos eco de aquella frase de que “las continuaciones terminarán matando al terror”, la presente no llega al tedio pero tampoco genera adicción.
Ya la primera no era un prodigio de originalidad e indudablemente se percibía demasiado extensa en tramos que alargaban el relato de manera innecesaria, sin embargo la película lo compensaba con un extraordinario diseño de producción símil H. P. Lovecraft que en esencia replicaba en fílmico muchos de los monstruos de las consolas. De hecho, el problema principal de este corolario es la ausencia de novedades significativas con respecto a los seres que pululan en la oscuridad, sustrato fundamental de una obra que de por sí no puede sostenerse más allá de la clásica catarata de estereotipos y sustos cronometrados.
Así como en Silent Hill (2006) era Rose Da Silva (Radha Mitchell) quien debía recorrer el temible pueblo del título buscando a su pequeña hija Sharon (Jodelle Ferland), hoy se transmutan los roles pero con un ligero cambio. En esta oportunidad es una Sharon adolescente, bajo el nombre de incógnito de Heather e interpretada por Adelaide Clemens, quien rastrea a su padre Christopher (Sean Bean), el cual a su vez está obsesionado con la desaparición de su pobre esposa. Con la invaluable ayuda del noviecito de turno, la joven deberá esquivar los engendros reptantes y los intentos de asesinato de un culto enajenado.
El guión del también director Michael J. Bassett recurre a la antiquísima fórmula del “descubrimiento personal”, matizada con ingredientes del drama familiar y el “camino del héroe”, para redondear una realización que posee buenas intenciones aunque no pasa del entretenimiento genérico y bastante defectuoso. Tampoco nos topamos con una gran utilización de los CGI ni de la tecnología 3D, circunstancia que llama la atención teniendo en cuenta la parafernalia de marketing que nos invita a consumir el “entorno Silent Hill” en un ámbito tridimensional. Las aflicciones de Sharon perdieron buena parte de su encanto…
Por Emiliano Fernández
Winter is coming.
Calculando la oleada de comentarios sobre el acontecimiento que amerita Silent Hill en su segunda entrega, obviaremos detalles de la trama general harto conocidos por todos ya que esta etapa se centra en lo que fue el tercer videojuego de la saga, pero, para introducir, tendremos por premisa que Rose quedó atrapada en esa realidad paralela y endemoniada que resulta el pueblo de Silent Hill y que su hija salió sana y salva de aquella aventura. Hoy, la pequeña Sharon es una adolescente fugitiva junto con su “asesino” padre, tratando de encajar en cuanto lugar visiten. Sueños mediante, personajes carismáticos y el terror del pueblo que viaja a nuestro mundo para hacer volver a la muchacha hacen el resto de esta esperada pero aburrida y contradictoria entrega.
1. Un Lannister siempre paga sus deudas. Como reza el encabezado de la reseña toda, algo se acerca. No es el invierno, pero si la oscuridad, aquella deformación del espacio en forma de CGI es catalogada una y otra vez bajo los términos ya clásicos de la épica Juego de Tronos (Game Of Thrones, Estados Unidos, 2011 al presente). Es que no solo la explicación constante de lo que se ve remite a la fantasía de Martin en forma televisiva, sino que parte del elenco se corresponde para con los guerreros que parió HBO. Por un lado, y ya presente en la primera Silent Hill, tenemos a Sean Ben “Stark”, padre de Sharon [a.k.a. la contraparte de Alessa], la pequeña reencarnación del mal que sumió al pueblo en el caos y la oscuridad; por otro lado John Snow, el bastardo de “Stark” hace de compañerito de Sharon solo para resultar en puente entre una dimensión y otra y llevar a la joven para completar el ritual que limpie de lleno la maldad circundante. Los tres tópicos no son esenciales a la trama pero sí resultan molestos a la hora de establecer relaciones, sobre todo con el precedente de la genial serie de TV (aún en exhibición) y las pobrísimas caracterizaciones de los dos sujetos en cuestión. Por parte de Adelaide Clemens los puntos anteriormente mencionados no resultan suficientes para enmarcar un triste desempeño, de hecho es tan bajo el nivel expresivo que toda tensión, aliento o atisbo de terror, psicología o bien suspenso quedan atrapados en una simbología que, en caso de existir, pasa inadvertida y, en caso de corresponderse a la fantasía de la trama, se queda allí para realimentar un bodrio de hora y media.
2. 3D-litos. Como en la mayoría de nuestros encuentros, la tecnología de los anteojitos da que hablar desde una óptica mayormente negativa y quita parte del sueño estilístico y la línea de narración general de la obra. Como primer delito tenemos la concepción inicial del filme con este tipo de tecnología. Claro, el hecho de caracterizar la adaptación desde una lógica de tres dimensiones, implica desde un cimiento, cierta forma de plantar los elementos en un escenario, de hacer convivir al talento en un espacio mayormente digital, de aprovechar este medio descuartizar metafóricamente el espacio de trabajo. Terror en Silent Hill: La Revelación parece olvidarse de aquel A-B-C y arremete contra los principios del cine para asegurarse una recaudación que, en caso de gestarse de forma natural y sincera, hubiese generado unos mayores ingresos que la descarada acción de asegurarse el bolsillo ante la pérdida por el resultado final. Como segunda intransigencia contamos con el desperdicio del recurso. A excepción de unos copos de nieve (Lejos de ser bellos y únicos, gracias Durden) y de un cuchillo que resalta por su propio carácter ficticio y computarizado, el filme se resume a meras generaciones de profundidades que, no solo no cumplen correctamente su rol, sino que resultan tan falsas que distraen la atención y cansan al ojo vivo. Más vale a veces la filmación en un formato enormemente más grande (aunque más costoso) que la simple salida fácil (aunque inexacta). Como tercer delito en la utilización o bien, en la decisión de implementar dicho formato, vemos la presencia trunca del efecto “to face”, percibiendo en contadas ocasiones aquella sensación de incomodidad ante el eje Z, estamos entonces ante una presencia que se subvalora con su sola aparición.
3. Una cuestión de estilo. La avalancha de detalles defectuosos ante una obra que se precia de magistral, se ven recompensados por un “algo”, tal vez el único “algo” que tiene una continuidad directa no contingente para con la primera parte de lo que promete ser una secuencia de una cantera inagotable: la fotografía y dirección del arte. Es tal vez lo más destacado de ambas películas y un aspecto que contrasta con todo el resto ya que se posiciona en lo alto cuidando en cada plano, cada movimiento, en cada generación electrónica, de una perfección que lleva su calidad pictórica a un elevado éxtasis. Pero también entramos en la disyuntiva clásica de las películas “modernas”: Casi ninguna película descuida su estética pero aquel detalle es irrisorio, superfluo y enfático si no está acompañado de un lápiz y papel original en la construcción de bases. El pulgar abajo se la lleva la repetición: así como en la primera con Rose a la cabeza, se abusó del plano cenital nacido de la superficie, aquí somos espectadores de una constante de ventiladores con contraluces y un zumbido que cansa en la segunda vuelta de reiteración.
4. My umbrella. Silent Hill, desde su concepción en formato videogame tiene su contrapartida del horror de suspenso: Resident Evil, también llevada a la pantalla grande aunque cuatro años antes que la primera del pueblo maldito. Si bien no hay un aspecto que contradiga la sucesión de elementos narrativos al respecto, se debe mencionar que, aunque asumimos que el detalle es adrede, hay tres planos cenitales en la película en los que vemos a la Corporación Umbrella como dueña de la pantalla en forma de techo de carrusel. Detalles, si, pero la consecución de los mismos y más en un filme apuntado a aquellos fanáticos del formato primigenio, puede resultar en una inocente falta de respeto a su propio producto y hasta en homenaje a los padres de la mayormente exitosa oriunda de Racoon City.
No hablaré de malas opciones, sino de diversas decisiones a la hora de elegir un filme. Sí, es real que la subjetividad nos impulsa a beber de los formatos y géneros que creemos aptos para nosotros, pero el simple hecho de poseer un sello que en algún momento supo ser “bueno” – con todo lo que esto conlleva- no significa obligatoriamente que la fórmula se repita fordianamente. Es un hecho que la serialización de las franquicias de videojuegos capturaron a su público, pero lo hicieron cautivo a la simple permanencia y al factor “qué tal la adaptaron” o bien, al “qué elementos tomaron de lo que ya sabemos”. Alguna vez dijimos que el superhéroe es un mito que se recrea a sí mismo y el hecho de ser historia conocida y corresponderse con la psicología del arquetipo jungiano, hace que su adaptación sea aceptable o aceptada o bien, digerida en una empatía que va más allá de un primer análisis. Silent Hill se repite, pero no se recrea, no se reinventa y allí queda, inválida ante una demanda que espera más, que sabe más y que está acostumbrada a la calidad por sobre la prepotencia.
Por Uriel De Simoni